Argomenti

17 set 2016

[Recensione] Alan Wake


Alan Wake è un survival horror/thriller psicologico uscito nel 2010, che presenta una storia completamente immersa nell'atmosfera di serie come Twin Peaks, The Twilight Zone, o delle varie miniserie basate sui lavori di Stephen King; ivi compreso il senso di paura e mistero costruito magistralmente e poi rovinato a suon di scelte discutibili e mancate risoluzioni. Cercare di replicare il ritmo narrativo di una serie televisiva in un videogioco è una scelta forse discutibile, ma che negli ultimi anni ha sempre più preso piede, fra le serie della TellTale Games e persino titoloni come Metal Gear Solid V, e questo lavoro merita forse l'onore delle armi di essere stato uno dei primi a farlo con tale amore e dedizione.
 
L'omonimo protagonista è uno scrittore che, per superare il proprio blocco creativo, si prende una vacanza insieme alla moglie a Bright Falls, un tranquillo paesino di boscaioli e pescatori. Lì, tuttavia, entra in contatto con una presenza oscura (che io d'ora in avanti chiamerò L'Ombra, perché perdere l'occasione di fare una citazione a Rat-Man
non è da me): sua moglie sparisce, e lui si risveglia in una macchina senza alcun ricordo degli ultimi sette giorni, mentre un terribile romanzo che non ricorda di aver scritto sembra prendere vita intorno a lui. Se la premessa vi sembra famigliare, è perché Alan Wake sta a Stephen King come Jørn Lande sta a Ronnie James Dio. Ambientazione, tema dell'arte che diventa realtà, tipo di horror, tipo di protagonista eccetera, è tutto molto alla Stephen King, e il gioco non lo nasconde, anzi, è a dir poco strabordante di riferimenti e citazioni più o meno espliciti. Nonostante la scarsa originalità, però, la trama non è affatto male: butta il giocatore nel bel mezzo di una situazione totalmente fuori di testa senza dargli alcun punto di riferimento, e fa mettere assieme i pezzi un po' alla volta, creando un mistero solidissimo e affascinante.

Il gioco è strutturato come una serie televisiva: diviso in episodi, ognuno dei quali finisce con un cliffhanger e comincia con un recap. Scelta senz'altro originale per l'epoca, ma che sinceramente non mi sembra una buona idea. Avrebbe avuto senso se gli episodi fossero stati rilasciati separatamente, stile TellTale Games, o se ogni episodio fosse stato abbastanza breve da costituire ragionevolmente un'unica sessione di gioco, spingendo quindi a interrompere dopo ogni cliffhanger, ma così com'è il "Negli episodi precedenti" diventa più fastidioso che altro. Altra scelta discutibile è la continua narrazione fuori campo del protagonista. Ora, intendiamoci, ha senso nel contesto nella storia, un contesto in cui le pagine da lui scritte si avverano intorno a lui e non sappiamo mai se stiamo vivendo gli avvenimenti reali o una versione romanzata degli avvenimenti, ma a volte i suoi interventi sono veramente degni di Capitan Ovvio. I personaggi, sia secondari che principali, sono invece abbastanza interessanti, e il finale, pur non del tutto soddisfacente, è piacevolmente aperto e ambiguo. Una delusione, o meglio, un'occasione sprecata, a mio avviso, è però il fatto che non venga in alcun modo affrontata la questione che tutti i nemici che si sterminano a centinaia sono persone normali "possedute" dall'Ombra, onesti cittadini che hanno avuto la sfortuna di trovarsi coinvolti in una situazione al di là della loro comprensione, e che eppure noi ci troviamo a prendere a pistolettate per sopravvivere; quest'aspetto "morale" avrebbe aumentato di MOLTO l'aspetto horror psicologico. Penso, come esempio perfetto di quello a cui mi riferisco, a System Shock 2, dove i posseduti, ancora coscienti delle loro azioni ma incapaci di controllarle, urlano cose come "Mi dispiace! Scappa!" o "Ti prego, uccidimi!" mentre attaccano il giocatore, creando un senso indicibile di orrore misto a senso di colpa. Qui, questo gigantesco elefante nella stanza non viene fatto notare, e anzi a un certo punto Alan inizia a lasciarsi andare a una profusione di one-liner in stile James Bond. "Ahahaha, ho ucciso un onesto padre di famiglia lanciandolo contro una recinzione elettrificata perché è stato controllato da qualcosa contro la sua volontà, quanto ridere!".

I've seen enough Indiana Jones and the Temple of Doom to know where this is going.
Come gameplay, può indubbiamente essere chiamato "survival horror", soprattutto in un'epoca in cui anche roba come Dead Space porta quella definizione. Nelle lunghe sezioni nella foresta, crea un'atmosfera solidissima e inquietante: l'Ombra che si muove intorno a noi, ogni movimento o rumore fra i cespugli che sembra un pericolo, il senso di sollievo misto a paura quando si vede un edificio che potrebbe contenere preziose munizioni quanto pericolose minacce, pochissimi jumpscare. Il combattimento è appiccicoso, frustrante, disperato, cosa in teoria ottima in un titolo di questo genere, perché il giocatore deve aver PAURA di ogni scontro e non aspettarlo; e all'inizio infatti è così, perché districarsi fra schivate, puntare la torcia per indebolire i posseduti, sparare, guardarsi continuamente alle spalle (l'IA è molto intelligente, i posseduti cercano continuamente di aggirarti e sanno essere una sfida!), allontanarsi per guadagnare quel secondo per infilare nel revolver un proiettile in più, è tutto molto teso e inquietante. Commette però una serie di errori madornali che finiscono con l'annullare la tensione e col rendere il gioco troppo monotono per la sua lunghezza:

1) Musica e regia. Ogni volta che compaiono dei nemici, una musica tutta intensa accompagna l'intero combattimento, per poi sparire quando non ci sono più pericoli. Una volta capito il trucco, diventa praticamente un segnale danger/no danger che distrugge la tensione. Stesso discorso per quando, alla comparsa di un nemico, la telecamera ci zooma addosso con tanto di slow-mo (che nelle situazioni più concitate è anche un serio fastidio, mirare è difficile anche senza che mi mandi la telecamera a in tron di Dio ogni due minuti, Alan Wake).
2) Troppe munizioni disponibili (impossibile restare senza), e nessuna alternativa al combattimento. I "rifugi luminosi" dove scappare sono spesso troppo lontani (i posseduti sono velocissimi e non smettono mai di inseguirti, mentre Alan è il peggior scattista dell'universo), e si viene spesso chiusi in "arene" che si aprono solo una volta sconfitti tutti i nemici, per cui la fuga non è quasi mai un'opzione, e i metodi di uccisione indiretta sono troppo contestuali per essere affidabili.
3) A un certo punto diventa Left 4 Dead. Non scherzo, c'è pure una scena sul palco di un gruppo metal. Lunghe sezioni in cui bisogna sterminare ondate di posseduti con uno o due compagni mandano completamente a bagasce l'atmosfera horror, e fanno sentire molto di più le limitazioni del sistema di combattimento (ad esempio: la schivata che va un po' dove vuole, il personaggio che rimane bloccato contro alberi e rocce...), così come la fondamentale monotonia di nemici e metodi di abbattimento: già intorno al quarto episodio il tutto viene tragicamente a noia, e la frustrazione smette di creare tensione e diventa solo... beh, frustrazione.
4) L'unica atmosfera che sa creare bene è quella nella foresta di notte; dove, intendiamoci, è davvero eccellente, ma in altri ambienti non rende altrettanto bene; e il gioco sembra rendersene conto, perché gioca quella carta di continuo, creando ragioni sempre più contorte per far sì che Alan si ritrovi da solo in mezzo al bosco (rigorosamente di notte, ovviamente, belin Alan ma vuoi chiedere l'autografo a Valker?); troppo spesso perché il giocatore non ne capisca trucchi e pattern. Anche quell'unica cosa che fa molto bene, quindi, viene presto a noia per sfinimento.
5) I collezionabili. Come scrissi tempo fa nel mio primo editoriale sul sito MetalGearWeb, che ovviamente linkerò perché non ho la dignità di evitare di farmi auto-pubblicità, i collectible sono un modo sicuro per ridurre l'immersione, perché fanno sì che l'esplorazione sia mossa solo da ansia da checklist, e non da motivazioni intrinseche. Un sandbox se lo può permettere, un thriller no. Ora, alcuni tipi di collezionabili sono persin delle buone idee: le trasmissioni radio esplorano l'ambientazione di Bright Falls, molte delle pagine del manoscritto sono utili per approfondire rami secondari di trama (magari eventi che Wake non vive in prima persona); ma altre pagine sono degli spoiler allucinanti, e altri collectibles... dai, thermos di caffé? Seriamente?

6) Far parlare i posseduti in quel modo. Dai. Non fa paura, fa ridere. Va bene voler seguire lo stile di Stephen King, ma seguire anche il fatto che cose come la faccia di Nicholson alla fine di The Shining o l'intera interpretazione di Tim Curry in It siano esilaranti invece che spaventose non mi sembra necessariamente una buona idea.

Gli ambienti sono stupendi. L'abbigliamento di Alan, un po' meno.

Farò un ultimo commento per lodare gli ambienti. Ci sono certi paesaggi veramente da mozzare il fiato, i boschi sono splendidamente realistici, la campagna con tutti quei granai e edifici abbandonati è curatissima, il paese e i suoi dintorni sembrano veramente qualcosa che si potrebbe trovare negli Stati Uniti occidentali. Questo è qualcosa che merita di essere lodato.

Alla fine della fiera, quindi, l'ho trovato un gioco abbastanza "meh". Sa raccontare bene la sua storia, ma manca di profondità; sa creare un'atmosfera paurosa, ma non sa mantenerla; ha delle buone idee, ma è troppo ripetitivo per non diventare prevedibile e frustrante. Non so se consigliarlo o meno. Non posso dire di essermi pentito di averci giocato, ma nemmeno di aver trovato qualcosa di memorabile. Sono contento che mi sia stato regalato (grazie Ema!), perché probabilmente non avrei voluto spenderci dei soldi.

2 commenti:

  1. A me è piaciuto abbastanza da volere un seguito, però non penso che lo rigiocherei mai. Ho perfino completato i due episodi aggiuntivi che nella versione PC sono già inclusi tanta era la fame di sapere come continuava la storia, ma con quelli si è completamente consumata la voglia di ricominciare questo gioco in futuro (oltre al fatto che anche in termini di storia non è che valessero la candela per tutte le parti di gioco che devi fare...). xD Troppo, troppo ripetitivo nel suo gameplay anche se l'ho trovato piuttosto ben fatto... purtroppo questo tipo di gioco va direttamente a scontrarsi con altri sparatutto in terza persona in salsa horror, come Resident Evil 4 uscito anni prima: un titolo nettamente superiore e decisamente più divertente e vario dall'inizio alla fine.

    Nel sito ufficiale di Remedy hanno scritto in un blogpost che in futuro si dedicheranno a titoli multigiocatore o in cooperativa, ma che avranno comunque una storia scritta nel loro stile. Perciò è probabile che se mai uscirà Alan Wake 2 sarà probabilmente un gioco in coop. Forse quello lo renderà più divertente? Però quest'aggiunta lo renderà probabilmente meno pauroso, per quanto già il primo non è che fosse 'sto granchè dal punto di vista dell'horror... :P

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Sì, ecco, diciamo che l'aggiunta della co-op sarebbe proprio l'ultimo chiodo della bara per far cadere pure la PRETESA di essere un gioco horror. XD
      Anch'io ho giocato a tutte le due espansioni, ma le ho trovate di un'inutilità e ripetitività disarmante.

      Elimina